Unreal 向け 6labs SDK

このセクションでは、Windows 上の Unreal Engine アプリに 6labs SDK を統合する方法について説明します。

1. モジュールのダウンロードとインポート

6labs SDK は Unreal Engine プラグインとして提供されます。

このモジュールを Unreal プロジェクトに追加します。

  1. パッケージをダウンロードして、Unreal Engine 向け最新バージョンの 6labs SDK を取得します。
  2. プラグインをプロジェクトの Plugins ディレクトリ(YourProject/Plugins/SixLabsSDK/)に展開します。
  3. プラグインが有効になっていることを確認します。
    • Unreal Editor で Edit > Plugins を開きます。
    • 6Labs SDK」を検索し、有効になっていることを確認します。
  4. モジュール依存関係を追加します。
    • ゲームモジュールの Build.cs に次を追加します:PublicDependencyModuleNames.Add("SixLabsSDK");

2. ゲームプレイキャプチャの開始

以下のように、Init() メソッドを使用して SDK を初期化し、ゲームプレイキャプチャを開始します。

#include "SixLabsSubsystem.h"

 USixLabsSubsystem* SixLabs = GetSubsystem<USixLabsSubsystem>();

 // キャプチャセッションを開始
 SixLabs->Init(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));

 // ... ゲームプレイ中 — データは自動的にキャプチャされ、アップロードされます ...

重要事項

  • ゲームプレイキャプチャを開始する前に、必ずユーザーの同意を取得してください。SDK は自動的に許可を求めないため、同意処理はゲーム側のロジックで実装する必要があります。
  • 推奨されるベストプラクティスとして、ゲームプレイ録画に関する開示をゲームの EULA またはプライバシーポリシーに記載することを検討してください。
  • 正しくテストするには、対象プラットフォーム向けのビルドを作成し、実機で実行する必要があります。

リファレンス

以下は Init() メソッドのリファレンスです。

メソッドシグネチャ

SixLabs->Init(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));

パラメータ

パラメータ 必須 説明
InGameId FString いいえ ゲーム内の任意のユーザー識別子です。指定しない場合は空文字列がデフォルトになります。
DeveloperPayload FString いいえ セッションに関連付けられる、開発者が定義する任意のメタデータです。この値はそのままキャプチャリクエストに含まれて転送され、カスタムトラッキング情報やコンテキスト情報の付与に使用できます。
例:

  • 獲得チャネル
  • キャンペーン ID
  • ユーザーセグメント(例:新規、復帰、ヘビーユーザー)
  • A/B テストのバリアント(例:variant_a、variant_b)— ユーザーをコホートに分け、6Labs ダッシュボードでゲームプレイ指標を比較できます。
  • 内部参照識別子

3. 高度なキャプチャ制御

ほとんどの統合では、Init() を呼び出すだけでキャプチャフローを開始できます。より高度な、またはカスタムのキャプチャ制御が必要な場合は、StartCapture()StopCapture() を直接使用することもできます。

3.1 キャプチャ開始

ゲームプレイキャプチャを開始するタイミングを明示的に制御したい場合は、StartCapture() メソッドを使用します。

#include "SixLabsSubsystem.h"

 USixLabsSubsystem* SixLabs = GetSubsystem<USixLabsSubsystem>();

 // キャプチャセッションを開始
 SixLabs->StartCapture(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));

 // ... ゲームプレイ中 — データは自動的にキャプチャされ、アップロードされます ...

メソッドシグネチャ

SixLabs->StartCapture(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));

パラメータ

パラメータ 必須 説明
InGameId FString いいえ ゲーム内の任意のユーザー識別子です。指定しない場合は空文字列がデフォルトになります。
DeveloperPayload FString いいえ セッションに関連付けられる、開発者が定義する任意のメタデータです。この値はそのままキャプチャリクエストに含まれて転送され、カスタムトラッキング情報やコンテキスト情報の付与に使用できます。

3.2 キャプチャ停止

アクティブなゲームプレイキャプチャセッションを停止するには、StopCapture() メソッドを使用します。

// セッションを停止
 SixLabs->StopCapture();

重要事項

  • アクティブなゲームプレイキャプチャセッションを停止します。
  • 後で再度 StartCapture() を呼び出して、新しいセッションを開始できます。
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