このセクションでは、Windows 上の Unreal Engine アプリに 6labs SDK を統合する方法について説明します。
6labs SDK は Unreal Engine プラグインとして提供されます。
このモジュールを Unreal プロジェクトに追加します。
YourProject/Plugins/SixLabsSDK/)に展開します。Build.cs に次を追加します:PublicDependencyModuleNames.Add("SixLabsSDK");以下のように、Init() メソッドを使用して SDK を初期化し、ゲームプレイキャプチャを開始します。
#include "SixLabsSubsystem.h"
USixLabsSubsystem* SixLabs = GetSubsystem<USixLabsSubsystem>();
// キャプチャセッションを開始
SixLabs->Init(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));
// ... ゲームプレイ中 — データは自動的にキャプチャされ、アップロードされます ...
以下は Init() メソッドのリファレンスです。
SixLabs->Init(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));
| パラメータ | 型 | 必須 | 説明 |
|---|---|---|---|
InGameId |
FString |
いいえ | ゲーム内の任意のユーザー識別子です。指定しない場合は空文字列がデフォルトになります。 |
DeveloperPayload |
FString |
いいえ | セッションに関連付けられる、開発者が定義する任意のメタデータです。この値はそのままキャプチャリクエストに含まれて転送され、カスタムトラッキング情報やコンテキスト情報の付与に使用できます。 例:
|
ほとんどの統合では、Init() を呼び出すだけでキャプチャフローを開始できます。より高度な、またはカスタムのキャプチャ制御が必要な場合は、StartCapture() と StopCapture() を直接使用することもできます。
ゲームプレイキャプチャを開始するタイミングを明示的に制御したい場合は、StartCapture() メソッドを使用します。
#include "SixLabsSubsystem.h"
USixLabsSubsystem* SixLabs = GetSubsystem<USixLabsSubsystem>();
// キャプチャセッションを開始
SixLabs->StartCapture(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));
// ... ゲームプレイ中 — データは自動的にキャプチャされ、アップロードされます ...
SixLabs->StartCapture(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));
| パラメータ | 型 | 必須 | 説明 |
|---|---|---|---|
InGameId |
FString |
いいえ | ゲーム内の任意のユーザー識別子です。指定しない場合は空文字列がデフォルトになります。 |
DeveloperPayload |
FString |
いいえ | セッションに関連付けられる、開発者が定義する任意のメタデータです。この値はそのままキャプチャリクエストに含まれて転送され、カスタムトラッキング情報やコンテキスト情報の付与に使用できます。 |
アクティブなゲームプレイキャプチャセッションを停止するには、StopCapture() メソッドを使用します。
// セッションを停止 SixLabs->StopCapture();
StartCapture() を呼び出して、新しいセッションを開始できます。目次
目次
ドキュメント改訂版 1.0