이 섹션에서는 Windows 환경의 Unreal Engine 앱에 6labs SDK를 통합하는 방법을 설명합니다.
6labs SDK는 Unreal Engine 플러그인 형태로 제공됩니다.
이 모듈을 Unreal 프로젝트에 추가합니다:
YourProject/Plugins/SixLabsSDK/)에 압축 해제합니다.Build.cs에 다음을 추가합니다: PublicDependencyModuleNames.Add("SixLabsSDK");아래와 같이 Init() 메서드를 사용하여 SDK를 초기화하고 게임플레이 캡처를 시작합니다:
#include "SixLabsSubsystem.h"
USixLabsSubsystem* SixLabs = GetSubsystem<USixLabsSubsystem>();
// 캡처 세션 시작
SixLabs->Init(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));
// ... 게임플레이 진행 — 데이터가 자동으로 캡처되고 업로드됩니다 ...
다음은 Init() 메서드에 대한 참조입니다.
SixLabs->Init(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));
| 매개변수 | 타입 | 필수 | 설명 |
|---|---|---|---|
InGameId |
FString |
아니요 | 게임 내 선택적 사용자 식별자입니다. 전달하지 않으면 기본값은 빈 문자열입니다. |
DeveloperPayload |
FString |
아니요 | 세션과 연결되는 선택적 개발자 정의 메타데이터입니다. 이 값은 캡처 요청과 함께 그대로 전달되며, 사용자 정의 추적 정보나 컨텍스트 정보를 첨부하는 데 사용할 수 있습니다. 예시:
|
대부분의 통합에서는 Init()를 호출하는 것만으로 캡처 흐름을 시작하기에 충분합니다. 보다 고급이거나 사용자 정의 캡처 제어가 필요한 경우에는 StartCapture() 및 StopCapture()를 직접 사용할 수도 있습니다.
게임플레이 캡처가 시작되는 시점을 명시적으로 제어하려는 경우 StartCapture() 메서드를 사용합니다.
#include "SixLabsSubsystem.h"
USixLabsSubsystem* SixLabs = GetSubsystem<USixLabsSubsystem>();
// 캡처 세션 시작
SixLabs->StartCapture(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));
// ... 게임플레이 진행 — 데이터가 자동으로 캡처되고 업로드됩니다 ...
SixLabs->StartCapture(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));
| 매개변수 | 타입 | 필수 | 설명 |
|---|---|---|---|
InGameId |
FString |
아니요 | 게임 내 선택적 사용자 식별자입니다. 전달하지 않으면 기본값은 빈 문자열입니다. |
DeveloperPayload |
FString |
아니요 | 세션과 연결되는 선택적 개발자 정의 메타데이터입니다. 이 값은 캡처 요청과 함께 그대로 전달되며, 사용자 정의 추적 정보나 컨텍스트 정보를 첨부하는 데 사용할 수 있습니다. |
활성 게임플레이 캡처 세션을 중지하려면 StopCapture() 메서드를 사용합니다.
// 세션 중지 SixLabs->StopCapture();
StartCapture()를 다시 호출하여 새 세션을 시작할 수 있습니다.목차
목차
문서 Rev. 1.0