本节说明如何在 Windows 上将 6labs SDK 集成到您的 Unreal Engine 应用中。
6labs SDK 以 Unreal Engine 插件的形式提供。
将该模块添加到您的 Unreal 项目中:
YourProject/Plugins/SixLabsSDK/)。Build.cs 中添加:PublicDependencyModuleNames.Add("SixLabsSDK");使用 Init() 方法初始化 SDK 并启动游戏过程捕获,如下所示:
#include "SixLabsSubsystem.h"
USixLabsSubsystem* SixLabs = GetSubsystem<USixLabsSubsystem>();
// 启动一个捕获会话
SixLabs->Init(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));
// ... 游戏进行中 —— 数据会被自动捕获并上传 ...
以下是 Init() 方法的参考说明。
SixLabs->Init(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));
| 参数 | 类型 | 必填 | 说明 |
|---|---|---|---|
InGameId |
FString |
否 | 游戏内的可选用户标识符。如果未传入,则默认为空字符串。 |
DeveloperPayload |
FString |
否 | 与该会话关联的可选开发者自定义元数据。该值会原样随捕获请求一起转发,可用于附加自定义追踪信息或上下文信息。 示例:
|
在大多数集成场景中,调用 Init() 即可开始捕获流程。对于更高级或自定义的捕获控制,您也可以直接使用 StartCapture() 和 StopCapture()。
当您希望显式控制何时开始游戏过程捕获时,请使用 StartCapture() 方法。
#include "SixLabsSubsystem.h"
USixLabsSubsystem* SixLabs = GetSubsystem<USixLabsSubsystem>();
// 启动一个捕获会话
SixLabs->StartCapture(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));
// ... 游戏进行中 —— 数据会被自动捕获并上传 ...
SixLabs->StartCapture(TEXT("optional_player_in_game_id"), TEXT("optional_developer_payload_here"));
| 参数 | 类型 | 必填 | 说明 |
|---|---|---|---|
InGameId |
FString |
否 | 游戏内的可选用户标识符。如果未传入,则默认为空字符串。 |
DeveloperPayload |
FString |
否 | 与该会话关联的可选开发者自定义元数据。该值会原样随捕获请求一起转发,可用于附加自定义追踪信息或上下文信息。 |
使用 StopCapture() 方法停止当前活动的游戏过程捕获会话。
// 停止会话 SixLabs->StopCapture();
StartCapture() 以开始新的会话。目录
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